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Réglement officiel

12.12.07 - 12h58 par Fightway

Porté à la connaissance de tous les combattants participants, voici le réglement officiel de la compétition

Destiné avant tout aux combattants et leurs coaches, le réglement officiel du Grapplers Of The Year 2007 permet aussi au public qui viendra assister à cette compétition exceptionnelle, de mieux comprendre la teneur des combats.

Le Grapplers Of The Year 2007 se tiendra le samedi 22 décembre 2007, ai Stade Pierre de Coubertin à Paris.

REGLEMENT OFFICIEL
GRAPPLERS OF THE YEAR
TOURNOI DE GRAPPLING 2007


TABLE DES MATIERES

PREMIERE PARTIE - REGLES GENERALES

1 - APPLICATION DU REGLEMENT
2 - CONDITIONS SANITAIRES
3 - ARRET POUR BLESSURE
4 - PERTE DE POIDS

DEUXIEME PARTIE - SYSTEME DE COMPETITION

1 - SYSTEME DE COMPETITION
2 - EXAMEN MEDICAL ET PESEE
3 - PROCEDURE DU TOURNOI

TROISIEME PARTIE - STRCURES MATERIELLES
1 - CATEGORIES
2 - TENUES ET APPARENCES

QUATRIEME PARTIE - LE MATCH

1 - DUREE DU MATCH
2 - ANNONCE ET DEBUT DU MATCH
3 - INTERPRETATION DU TABLEAU D AFFICHAGE
4 - DECISION DES COMBATS

CINQUIEME PARTIE - INFRACTIONS TECHNIQUES

1 - PASSIVITE
2 - PRISES ILLEGALES
3 - INFRACTIONS SUPPLEMENTAIRES

SIXIEME PARTIE - GLOSSAIRE


PREMIERE PARTIE - REGLES GENERALES


1 - Application du règlement

Le présent règlement constitue le cadre général régissant la compétition suivante : GRAPPLERS OF THE YEAR 2007:

- Définir et spécifier les conditions pratiques et techniques qui régissent les combats,
- Déterminer la valeur à attribuer aux actions et aux prises,
- Enumérer les situations et les interdictions,
- Définir les fonctions techniques du corps d'arbitrage,
- Etablir le système de compétition, les méthodes de classement, les pénalités, les éliminations, etc.

2 - Conditions sanitaires

Les combattants infectés par le virus VIH/SIDA ne sont pas autorisés à participer aux compétitions de grappling et les membres du personnel médical infectés par ce même virus ne peuvent pas administrer des soins aux combattants qui saignent.

3 - Arrêt pour blessure

Le Juge-arbitre doit interrompre le match et demander un arrêt pour blessure si un combattant est temporairement blessé (oeil poché, choc frontal, etc.). La somme de ces temps d'arrêt ne peut pas excéder 5 minutes par athlète. S'il lui semble qu'un combattant essaie d'éviter une action/soumission en simulant une blessure, le Juge-arbitre doit prononcer un « catch ».
En cas de saignement, le Juge-arbitre doit immédiatement interrompre l'action et faire intervenir les premiers secours. Il en va de la responsabilité du chef du personnel médical de déterminer si le saignement a été efficacement stoppé et si le combattant est en mesure de reprendre le combat ou non. Par ailleurs, toutes les taches de sang doivent être éliminées des tapis, des tenues de compétition et de la peau à l'aide d'une solution médicale appropriée. La compétition peut reprendre une fois que le matériel utilisé pour nettoyer le sang a été placé dans des containers réservés aux matériaux contaminés et que la solution médicale a séché.

4 - Perte de poids

En ce qui concerne la perte de poids sur les lieux de compétition, la pratique de la déshydratation ou de la restriction calorique excessive, l'utilisation de diurétiques, de vomitifs, de laxatifs ainsi que les vomissements auto infligés sont strictement interdits


DEUXIEME PARTIE - SYSTEME DE COMPETITION

1 - Système de compétition

Le système de compétition est basé sur un tableau à élimination directe. Le placement dans ce tableau est déterminé par tirage au sort, une semaine avant la compétition. Le combattant qui gagne son match continue dans le tableau jusqu'à ce qu'il ne reste plus que deux combattants invaincus. Ces derniers disputeront la finale pour la première et la deuxième place.

2 - pesée

La pesée sera effectuée juste avant le premier match de chaque combattant, le combattant qui n'est pas au poids sera éliminé. L'accès est limité aux participants, entraîneurs, Juges-arbitres, et personnel de pesée. Les compétiteurs sont autorisés à contrôler leur poids sur des balances autant de fois qu'ils le souhaitent avant le début de la compétition prévue pour 10 heures.

NB : Le combattant qui n'est pas au poids sera éliminé et ne pourra se faire remboursé son inscription.

3 - Procédure de tournoi

Les participants s'enregistrent aux tables d'inscription appropriées à leur catégorie de poids et reçoivent un laissez-passer. Ils se rendent ensuite au vestiaire ou sur l'aire d'échauffement et sont libres jusqu'au début des compétitions. L'enregistrement des combattants dure au maximum 2 heures.


TROISIEME PARTIE - STRUCTURE MATERIELLE

1 - Catégories de poids

Tous les combattants doivent être en mesure de fournir un document officiel attestant leur âge et leur identité et un certificat médical avec la mention apte aux compétitions de grappling de moins de 6 mois.
Hommes : 67, 77, 87, 97, +97kg

2 - Tenue et apparence des combattants

- Tenue de compétition :
Les athlètes doivent se présenter sur le bord du tapis revêtus des shorts et du T-shirt de compétition. Les shorts ne doivent pas comporter de boutons qui puissent être dangereux pour la compétition. Le T-shirt de compétition sans manches doit plaquer au corps. Les couleurs et motifs qui rendraient le travail des Juges-arbitres difficile ne sont pas autorisés sur les tenues de compétition (elles peuvent être vérifiées par le Chef des Juges-arbitres avant le début des compétitions). Le premier combattant appelé doit porter à sa cheville un bandeau de couleur. Le port de genouillères légères et sans renforts métalliques est autorisé. Les combattants doivent porter sur eux un mouchoir durant toute la durée du match et doivent le montrer au Juge arbitre avant le début du match.

- Publicité :
Les compétiteurs sont autorisés à afficher le nom ou l'emblème de leur sponsor sur leurs uniformes de compétition ou leurs vêtements d'échauffement, mais ils ne doivent pas empêcher le Juge-arbitre de déterminer la couleur de leur uniforme.

- Casques :
Les combattants qui le désirent peuvent porter des casques de protection pour les oreilles. Ceux-ci ne doivent pas contenir de renforts métalliques ou en plastique dur. Les Juges-arbitres peuvent obliger les combattants qui auraient les cheveux trop longs à porter un casque ou un bonnet de sport.

- Apparence des combattants :
Les combattants ne sont pas autorisés à porter des bijoux susceptibles de blesser leurs adversaires, tels que colliers, bracelets, bracelets de cheville, bagues (doigts et orteils), piercings, prothèses, etc. Les ongles des doigts et des orteils (si les combattants décident de ne pas porter de chaussures) doivent être proprement coupés, sans bords tranchants. Si un combattant a les cheveux plus longs que les épaules et/ou une frange qui dépasse les oreilles, il devra porter un bonnet de sport. Les combattants doivent être soignés et leur cheveux/peau ne doivent pas être gras ou collants. Les combattants doivent être rasés de près ou alors porter une barbe bien taillée et soignée. Les combattants ne doivent pas être transpirants lorsqu'ils entrent sur le tapis, ni au début de chaque prolongation. Le Juge-arbitre peut demander à un combattant de s'essuyer à tout moment durant le match. Dans un souci de santé, d'hygiène et d'environnement sain pour les athlètes, ces règles devront être strictement observées.


QUATRIEMEME PARTIE - LE MATCH

1 - Durée du match

Les matches se déroulent sur une période de 5 minutes et les finales sur une période de 8 minutes

2 - Annonce et début du match

Les noms des deux combattants seront clairement annoncés au tapis. Ces derniers seront appelés trois fois, avec un intervalle d'au moins 30 secondes entre chaque appel. Si après le troisième appel, le combattant ne s'est pas présenté sur le tapis, il sera disqualifié et son adversaire gagnera par forfait.

Une fois leur nom appelé, les combattants s'annoncent à la table de match et attendent au coin correspondant à la couleur qui leur a été assignée. Le Juge-arbitre se tient dans le rond central et demande à chaque combattant de lever les deux bras et de présenter son mouchoir dans sa main droite. Il les inspecte alors pour s'assurer qu'aucun n'est recouvert d'une substance grasse ou collante ou ne transpire.

Une fois l'inspection du Juge-arbitre terminée, les combattants se saluent, se serrent la main et commencent le match au coup de sifflet.

3 - Interprétation du tableau d'affichage


Le tableau d'affichage comporte les points suivants placés horizontalement côte à côte :

4 points - montée et saisie du dos

3 points - passage de garde

2 points - projection, renversement et genou sur le ventre

-1, -2,... - pénalités


L'arbitre doit dans un premier temps regarder les points, le vainqueur est celui qui obtient le plus de points, en cas d'égalité. Le perdant sera celui ayant le plus de pénalités, cependant si avec tous ces critères le combat se termine par une égalité en terme de points, il incombera à l'arbitre de décider qui sera le vainqueur.

GESTES : L'arbitre central fera les gestes ci-dessous, en accord avec les actions suivantes

- Projection, renversement et genou sur le ventre : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec le brassard d'identification signalant les 2 points.

- Passage de garde : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec le brassard d'identification signalant les 3 points.

- Montée par l'avant, montée par le dos et saisie du dos : l'arbitre lèvera la main désignant l'athlète qui sera avec le brassard d'identification signalant les 4 points.

- Pénalités l'arbitre avec les poings fermés pliera ses bras à la hauteur de la poitrine faisant des mouvements circulaires avec les avant-bras et levant le bras à hauteur de l'épaule avec la main fermée désignant l'athlète puni ensuite il donnera un avantage ou deux points à l'autre.

De plus :

Pour l'interruption du combat : l'arbitre ouvrira les deux bras en même temps, à hauteur des épaules.

Pour l'interruption du temps du combat : l'arbitre placera une main en bas de l'autre en forme de "T", afin que le chef de table puisse interrompre le temps durant la période déterminée par l'arbitre.

Pour la disqualification : l'arbitre lèvera et croisera les deux bras et ensuite il désignera l'athlète disqualifié.

Pour retirer un point attribué : l'arbitre lève le bras tendu désignant l'athlète à qui fut donné le point et balance le bras.

Pour l'amarrage du combat : l'arbitre place les mains au-dessus des avant-bras à hauteur de la poitrine, dans le cas d'une punition verbale il fera seulement le geste sans punir le fautif, autrement il le punira en accord avec la règle pertinente à l'amarrage.

Pour commencer le combat : l'arbitre positionne les athlètes l'un en face de l'autre et place un des bras tendu devant à hauteur des épaules entre eux et baisse le bras disant en même temps le mot "combat".


4-Décision des combats

Il n'y a pas d'égalité, les combats seront décidés par :

A - Abandon
B - Disqualification
C - Perte de connaissance
D - Points

A Abandon

L'abandon est la supériorité technique qu'un des athlètes impose à son adversaire décrétant sa défaite. Il peut survenir dans les hypothèses suivantes :
1- l'athlète qui donne 2 battements avec la paume de la main sur l'adversaire, ou au sol, ou sur soi-même, de forme manifeste et visible;
2- à l'athlète qui étant les mains et les bras bloqués abandonne avec deux battements au sol effectués avec les pieds;
3- à l'athlète qui étant les mains, les bras et les jambes bloqués, demande à l'arbitre qu'il arrête le combat.
4- à l'athlète qui se blesse ou se sent sans conditions techniques ou physiques, abandonne demandant à l'arbitre qu'il stoppe le combat;
5- dans toutes les catégories l'arbitre, vérifiant qu'une prise est parfaitement verrouillée et avec la certitude qu'elle pourra exposer l'athlète à de sérieux dommages physiques, interrompt le combat et donne la victoire à l'exécuteur de la prise;
6- quand le professeur et coach d'un des athlètes, reconnaissant la défaite, demande l'abandon, s'adressant à l'arbitre à haute voix, demandant de stopper le combat ou encore en jetant la serviette sur l'aire de combat.
7- à l'athlète qui, avec une prise entamée, parle ou crie "Aïe", sera l'équivalent de taper.
8- à l'athlète qui, allègue sentir des crampes
Quand l'arbitre, vérifiant qu'un des athlètes s'est blessé ou encore par décision du médecin de la compétition, demeurant dans l'incapacité de continuer la lutte ou saignant sans s'arrêter, a le droit à deux appels médicales, dans le cas où le saignement ne s'arrête pas après le second appel, il donne la victoire à l'adversaire, du moment où il n'y a pas eu de faute intentionnelle de disqualification.

B- Disqualification

Fautes graves

1°) celles qui occasionnent la disqualification immédiate par l'arbitre sont :

a) Profaner des mots obscènes, des vulgarités, ou attitudes provocantes ou/et immorales, ou manque de respect à la table, à l'arbitre, au public et à l'adversaire.

b) Mordre, tirer les cheveux, frapper les parties génitales, les yeux, donner des coups traumatisants (coups de poing, coups de coude, coups de genoux, coups
de pied, etc.), appliquer des clés de talon ou des clés qui provoquent des torsions du genou, slam dans la garde, ciseau et cervical.
c) Quand l'athlète subit une prise bien entamée et pour éviter de taper et ainsi perdre le combat, fuit délibérément pour sortir de l'aire de combat. Dans ce cas il sera disqualifié immédiatement.

Fautes considérées peu graves

2°) Punition : Au 1er avertissement l'athlète sera rappelé à l'ordre.

Au 2ème avertissement l'athlète reçoit comme première punition 1 avantage pour l'adversaire. Au 3ème avertissement l'athlète reçoit comme deuxième punition 2 points pour l'adversaire et successivement même la disqualification. Après le 3ème avertissement l'arbitre pourra le disqualifier pour n'importe quelle autre faute.

a) Quand l'athlète ou les deux athlètes, debout fuit vers les extrémités de l'aire de combat, évitant le combat, ou pendant le combat au sol, fuit en rampant pour aller hors du tatami, ou pendant la phase de combat au sol, fuit le combat restant debout évitant le combat au sol, ou exprès foule l'extérieur de la surface de combat pour gagner du temps.
.b) Quand l'athlète cherche à éviter le combat (amarrer la lutte) saisissant son adversaire sans chercher à combattre ou à finaliser le combat, étant dans la garde au-dessus ou en dessous, durant les immobilisations, debout ou dans une quelconque position qui montre un net manque de combativité, il aura après avoir stabilisé la position 20 secondes marquée à la sollicitation de l'arbitre qui donnera un avertissement disant le mot "LUTTE" suivi du geste de démarrage. Après ce laps de temps, si l'athlète ne tente aucune attaque ou ne change pas de position, l'arbitre dira de nouveau le mot "LUTTE" suivi du geste de démarrage et l'athlète sera puni avec un avantage pour l'adversaire et, demeurant dans la même position, l'arbitre interrompra le combat et l'athlète sera puni de nouveau avec deux points pour l'adversaire et le combat recommence debout, pouvant être disqualifié au 3ème avertissement.

C - Perte de connaissance

Paragraphe unique : un des deux est vaincu quand il perd connaissance par une prise autorisée, comme la pression, l'étranglement, projections, ou en cas d'accidents, lorsque l'adversaire n'a pas commis de faute intentionnel de disqualification.

D- Perte de points

1° - Points positifs

La compétition par sa nature impose aux athlètes d'utiliser leurs habiletés techniques, tentant de finaliser ou neutraliser leur adversaire, le point est la supériorité technique que les athlètes acquièrent durant la compétition à travers les positions et les points négatifs de l'adversaire. Pour que l'athlète puisse recevoir le point, il est nécessaire qu'il domine la position 3 secondes.


IMPORTANT

Ne gagnera pas de nouveaux points l'athlète qui étant en position dominante, ayant déjà obtenu des points dans cette position, abandonne volontairement la position pour obtenir de nouveaux points. Exemple : étant en position genou sur l'estomac le fait de tourner vers l'autre côté, ne marquera pas de nouveaux points.
La lutte doit suivre une condition croissante de développement technique, visant la domination d'un des adversaires, l'amenant à l'abandon du combat, par application d'une technique de finalisation.
Ne sera pas comptabiliser de point en faveur de l'athlète qui étant en train d'appliquer une prise, ou étant en position de comptage de point, mais étant pris par une tentative de soumission de l'adversaire. Toutefois s'il se libère de la prise, le comptage sera positif. Exemple : un athlète en position montée sur son adversaire, mais qui a la tête prise en cravate. Les points de la montée, seront uniquement comptés quand il se libèrera de la cravate.

Placements : (l'ordre de l'arbitre)
Ce sont des positions conquises techniquement, et qui sont considérées comme importantes en terme de stratégie de combat et de finalisation lors de prises. N'ayant pas eu de finalisation, ces positions sont signalées et converties en points sur les critères suivants :

a) Projection : il s'agit de tout ou de quelconque déséquilibre de l'adversaire, étant projeté au sol sur le dos ou de côté, rétribué de 2 points.

Obs 1 : Durant la phase debout, sera validé la projection de l'adversaire vers l'extérieur de l'aire de combat, dans ce cas sur l'aire de sécurité, dès l'instant que l'athlète l'ayant appliqué ait commencé la dynamique du mouvement avec les deux pieds dans l'aire de combat. Tout ce qui surviendra ensuite ne devra pas être pris en compte par l'arbitre.

Obs 2 : Si l'athlète est agenouillé avec une des jambes debout et subissant une projection, celui qui a projeté recevra les 2 points s'il était debout au moment de l'amenée au sol. Au cas où l'athlète a les 2 genoux au sol et que celui qui est debout, le fauche et passe par le côté maintenant la position, sera compté comme un avantage.

Obs 3 : Quand l'athlète tente d'effectuer un Baiana (projection qui consiste à soulever les jambes de l'adversaire en l'amènent au sol) ou un single-leg et l'opposant le sentant exécute un renversement avec succès, ce sera ce dernier qui recevra les points, aucun point ne sera accordé pour le Baiana.

Obs 4 : Quand un des athlètes parvient à effectuer une projection sur l'autre, et tombant au sol celui qui fut projeté arrive à rouler et à se retrouver au-dessus. Deux points seront donnés à celui qui a projeté et un avantage à celui qui est au-dessus. Du moment que celui qui a projeté ne tombe pas dans la garde, ce qui sera compté comme renversement et vaudra deux points.

b) Passage de garde : C'est quand l'athlète est au-dessus de l'adversaire, entre les jambes de ce dernier, enfermé ou non. Pouvant, cependant être au-dessus de l'une des jambes et être par l'autre jambe prisonnier, c'est-à-dire en position de demi garde, le passage de garde, c'est lorsque l'athlète au-dessus passe sur le côté de l'adversaire, demeurant en position transversale ou longitudinal, sur le tronc et le maintenant dominé, assurant le bras, la tête ou même le tronc de l'adversaire et celui-ci sans moyen de sortir de cette domination étant de côté ou dos au sol. 3 points.

OBS : l'athlète qui est en dessous ne permet pas cette domination, dans le mouvement, se retrouve à genou ou se relève, ne sera pas considéré comme un passage de garde.

c) Genou sur le ventre : C'est quand l'athlète est au-dessus de côté et place le genou sur le ventre de son adversaire qui est en dessous, saisissant le bras, le dominant et l'autre jambe semi fléchie avec le pied ancré au sol. 2 points.

OBS : si l'athlète qui est en dessous au sol, empêche le placement du genou sur le ventre et si celui qui est au-dessus n'a pas le pied ancré au sol, aucun point ne sera comptabilisé, Aucun point ne sera compté, ni avantage quand l'athlète place le genou qui est proche de la tête sur le ventre et non le genou qui est proche des jambes, c'est-à-dire il reste face aux jambes de l'adversaire et non face à la tête.

d) Montée : c'est quand l'athlète est au-dessus et monte sur son adversaire avec les genoux et les pieds au sol, pouvant celui-ci être de face, de côté, ou même de dos. La montée pourra être au-dessus d'un des bras de l'adversaire, mais jamais au-dessus de deux bras, dans ce cas la montée ne sera pas considérée, ne sera pas non plus considéré comme position montée la montée inversée où l'athlète se retrouve de face envers les jambes de son adversaire. Il pourra aussi être considéré comme montée si on place un des pieds au sol et l'autre jambe agenouillée. 4 points.

OBS : Ne sera pas compté point, quand les genoux et les pieds ne sont pas au sol, mais sur la jambe de l'adversaire. Dans le cas où l'athlète A place un triangle dans la garde à l'athlète B et tombe montée en triangle on comptabilisera un renversement et non la montée.

e) Prise du dos : c'est quand l'athlète saisit son adversaire par le dos, avec les pieds (talons) appuyés sur les cuisses de l'adversaire, dominant sans permettre de sortir de la position. 4 points.
OBS : la prise du dos pourra être au-dessus d'un des bras de l'adversaire, mais jamais au-dessus des deux bras, dans ce cas la prise du dos ne pourra pas être considérée. Aucun point ne sera comptabilisé, si les deux talons n'exercent pas une pression sur la partie interne de la cuisse de l'adversaire.

f) Renversements : c'est quand l'athlète est en dessous, avec l'adversaire dans sa garde (entre ses jambes) ou même en demi garde (une des jambes de l'adversaire est coincée entre ses jambes) et parvient à se retrouver au-dessus
de l'adversaire, renversant la position, c'est-à-dire, déséquilibrant vers le côté, vers le haut ou vers l'arrière. 2 points.

Obs 1 : si l'athlète part de la garde à la position debout fauchant l'adversaire sera considéré comme renversement, cependant l'athlète devra stabiliser la position au-dessus pour gagner les deux points. Points cumulés Les points
cumulés sont les points qui sont sommés parce qu'ils sont faits les uns à la suite des autres, comme : renversement et montée à la suite, seront marqués 6 points, dans un premier temps 2 pour le renversement et ensuite 4 de la montée, passage de garde à l'intérieur des jambes suivi de la montée, sont marqués 7 points, d'abord 3 du passage de garde puis 4 de la montée.

2° - Points négatifs (pénalités)

Ce sont les points que l'athlète perd au 3ème avertissement pour fuite; en rendant impossible volontairement le combat (amarrer la lutte); en immobilisant au-delà de 20 secondes sans rechercher à finaliser le combat.

Immobilisation : cas d'immobilisation classique dans le sens latéral, longitudinal sans initiative de finalisation.
Dès lors que l'arbitre perçoit que l'immobilisation fut consolidée et que l'athlète n'est pas en train de rechercher la finalisation et se contente de maintenir l'adversaire, l'arbitre commencera le comptage de 20 secondes marqué à la sollicitation de l'arbitre qui donnera un avertissement disant le mot "LUTTE" suivi du geste d'amarrage. Après ce temps, si l'athlète
N'est pas train de tenter une attaque ou modifier de position, l'arbitre dira de nouveau le mot "LUTTE" suivi du geste d'amarrage et l'athlète sera puni avec un avantage pour l'adversaire et, maintenant toujours la position, l'arbitre interrompra le combat et l'athlète sera de nouveau puni avec deux points pour l'adversaire et la lutte reprend debout, pouvant être disqualifié au troisième avertissement.

En cas d'égalité l'arbitre doit considérer les critères suivants pour les départager :

Quand un des athlètes démontre tant debout comme au sol des tentatives de prises, de placements d'initiatives techniques, amenant l'opposant à une situation de défense, alors il incombera à l'arbitre, la décision du combat en faveur de l'athlète qui s'est montré supérieur en avantage à son adversaire, lequel montra une domination évidente durant le combat.

Avantage, dans le cas de lutte debout, sera donné à l'athlète qui cherche avec le plus d'impétuosité et de virilité et d'initiatives de projections ou d'attaques de finalisation debout. - Avantage, dans le cas de combat au sol, sera donné à


l'athlète qui cherche avec le plus d'impétuosité et de virilité et de technique à amener son adversaire à une attitude de défense.


CINQUIEME PARTIE - INFRACTIONS TECHNIQUES

1 - Passivité

Le devoir des combattants consiste à être constamment en action afin d'améliorer leur position ou de soumettre leur adversaire et à faire en sorte que l'action reste dans les limites du tapis. Lorsque le Juge-arbitre constate qu'un lutteur se montre passif, il doit d'abord essayer de le stimuler par des commandes verbales
(« Open rouge/bleu ») sans interrompre le match. Si le combattant ne change pas d'attitude malgré son intervention, le Juge-arbitre doit lui indiquer sa passivité en levant le bras correspondant à la couleur du lutteur, arrêter le match et prononcer l'avertissement. Chaque avertissement doit être reporté sur la feuille de match.

Le premier avertissement pour passivité est verbal et sans conséquences, le deuxième et le troisième donnent 1 point à l'adversaire, le quatrième donne 2 points à l'adversaire et le cinquième conduit à la disqualification. Si un lutteur reçoit deux avertissements pour passivité consécutifs, son adversaire aura le choix de la reprise en position neutre ou en position de garde ouverte.

Types d'attitudes passives :

- Tenter de neutraliser ou d'empêcher une action
- Retarder l'action en communicant avec l'entraîneur
- Ne pas essayer d'améliorer sa position ou d'initier une action, en restant à plat ventre par exemple
- Se laisser tomber à terre pour éviter une action
- Pousser l'adversaire au-delà des limites du tapis (sauf dans la deuxième période de prolongations, voir article 26)
- Mettre trop de temps à retourner au centre du tapis pour la reprise
- Abuser des temps morts

Fuite de tapis
Un lcombattant qui utilise intentionnellement la limite du tapis pour empêcher une tentative de soumission est considéré comme passif et reçoit un avertissement. S'il recourt à cette tactique de manière répétitive, le Juge-arbitre pourra prononcer un « catch ».

Fuite de prise
Debout : Si un combattant empêche délibérément l'action d'avoir lieu, il reçoit un avertissement pour passivité et le combat est repris en position neutre. Au sol : Si un combattant empêche délibérément le combat à terre, il reçoit un avertissement pour passivité et le combat est repris en position de garde ouverte.

2 - Prises illégales

Toutes les infractions tombent sous l'autorité du Juge-arbitre. Si les actions de l'un ou des deux lutteurs violent le code de, le Juge-arbitre peut décider de les disqualifier du match ou de la compétition
La première infraction donne 1 point à l'adversaire, la deuxième donne 2 points à l'adversaire et la troisième conduit à la disqualification du combattant en tort. Si un combattant se blesse à la suite d'une prise illégale et ne peut continuer le match, le combattant qui a causé la blessure perd le match.

Types de prises illégales :

- Gifles et claques. En aucune circonstance, un lutteur ne doit gifler son adversaire ou le pousser violemment sur le tapis. Aucune gifle en réponse à une tentative de soumission ne sera tolérée.
- Doigts et petites articulations. Tout lutteur qui essaie de rompre une prise en s'attaquant à moins de 4 doigts ou orteils (ex. clé de pouce) recevra un avertissement pour prise illégale.
- Coups de poings (dans la tête, genoux, coudes, avant-bras, etc.)
- Prises risquant de fracturer des os ou des articulations
- Prises impliquant la tête seule (coup de tête, clé de tête, clé de mâchoires)
- Morsures
- Attaques aux yeux, aux cheveux ou aux parties génitales
- Sauts sur le dos de l'adversaire
- Clés vrillés aux genoux
- Prises tirant sur la tenue de compétition
- Insultes envers l'adversaire ou l'arbitre

3 - Infractions supplémentaires

- Attaque avant le sifflet de l'arbitre
La première et la deuxième attaque avant le coup de sifflet conduisent à un avertissement. La troisième et les suivantes donnent 1 point à l'adversaire.
- Position de départ incorrecte
Un combattant qui se met dans une position de départ incorrecte dans le but de prendre l'avantage ou de ne pas respecter les instructions du Juge-arbitre tombe sous la règle de l'attaque avant le sifflet de l'arbitre.

- Quitter le tapis sans permission
Un lutteur doit recevoir la permission du Juge-arbitre avant de quitter le tapis pendant un match. Dans le cas contraire, il lui sera donné un avertissement pour passivité.


SIXIEME PARTIE - GLOSSAIRE

Annonce du match : début du match quand les deux combattants ont été appelés au tapis.

Catégories de poids : classes dans lesquelles les participants sont placés en fonction de leur poids en livres ou en kilogrammes.

Chef du personnel médical : la personne responsable du personnel médical pour un événement.

Coordinateur de l'événement : le représentant du Comité Mondial de Grappling responsable de la supervision et de la coordination de l'événement. Dispose de la décision finale pour tout sujet à controverse.

Directeur de l'événement : personne responsable du Comité d'Organisation pour les événements locaux.

Disqualification : lorsqu'un combattant est banni de la compétition pour une des raisons spécifiées. Examen médical : examen avant la pesée durant lequel les participants sont contrôlés par l'équipe médicale pour d'éventuelles maladies contagieuses ou problèmes dermatologiques.

Feuille de match : feuille sur laquelle les points pour les actions et les prises, ainsi que les pénalités et infractions sont inscrits et comptabilisés.

Forfait : lorsqu'un combattant ne se présente pas sur le tapis pour le match annoncé.

Forfait médical : lorsqu'un combattant ne peut pas commencer ou continuer un match pour des raisons de blessure ou de maladie.

Fuite de prise : lorsqu'un combattant évite le contact avec son adversaire pour l'empêcher d'initier ou d'exécuter une prise.

Fuite de tapis : lorsqu'un combattant utilise intentionnellement la limite du tapis pour empêcher son adversaire de marquer ou de le soumettre.

Juge-arbitre : responsable sur le tapis dont la fonction est de conduire le match, d'initier et de terminer les actions, de déterminer les positions de reprise et de signaler les points attribués au juge de tapis.

Juge de tapis : personne chargée d'assister l'arbitre et d'inscrire les points sur la feuille de match.

Mise en danger : un combattant est mis en danger quand, suite à un jeté, il retombe les épaules à terre. Les jetés visant à heurter la tête ou le cou sont considérés illégaux.

Officiel d'appariement : officiel responsable d'apparier les participants et d'enregistrer les résultats des matchs.

Passivité : le fait d'être passif durant un match est passible d'avertissement et de pénalités de points.

Position neutre : aucun des combattants n'a le contrôle. Les lutteurs se tiennent au centre du tapis, les pieds d'appui dans le rond central.

Victoire par soumission : lorsqu'un combattant est pris dans une situation de soumission de laquelle il ne pourra sortir sans blessure et qu'il demande l'arrêt du match par signal verbal ou par tape sur le tapis.

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